MySQL

A PHP MySQL programkönyvtár verziója (5.1.73) eltér a MySQL kiszolgáló verziójától (5.5.54). Ez kiszámíthatatlan viselkedést okozhat.

Imádok ilyeneket olvasni 😀

Nem.

Reklámok

Dartacus

Egyszer csak bevillant, hogy nekem kell egy darts abakusz. Lerajzoltam, aztán elkezdtem összeszedni a hozzávalókat. Majd rájöttem, hogy nem is úgy kell. Végül kialakult az alábbi lista:

  • lécek, faenyv és facsavar
  • bicikliküllők
  • lyukas műanyag golyók
  • barkácsfesték
  • néhány készlet betű- és számmatrica

Pár állapotfotó:

A végeredmény pedig:

WP_20170311_11_59_48_Pro

501 + krikett

Tegnap nagyon ment a darts, ezért az utolsó legben már gáláztam, azaz megpróbáltam megcsinálni a krikettjátékot is az 501do-ban.

A három 18, a három 20 és t17 jött rögtön, aztán a 19-cel egy kicsit vacakoltam, de a t16 is jött elsőre, majd a t15 is.

A három kisbullra 130-140 pontom maradt, aztán az utolsóra már csak 41. Nem fért bele az 50-es bull!

Az első nyíl mellé, maradt a 31…

A második nyíl kisbull!!! Maradt a 6.

Az utolsó nyíl d3!

Öröm, boldogság! Persze a többiek nagyon utáltak 😀

Megj.: Kiszámoltam, max. 111 pontot lehet elszórni az 501 alatt a nem-krikett számokra.

Tanulni, tanulni, tanulni

Ezekkel a játékokkal szoktam gyakorolni a darts szakkörre.

“10 pontos”
Egy szektorra kell játszani: 1 pont a szimpla, 2 pont a dupla és 3 a tripla, viszont a hibákat is pontozom: 1 pont a mellédobás, 2 pont a második mellé, 3 pont a harmadik mellé + ha szektoron kívülre dobtam, akkor további 1 pont minden nullás nyíl. A cél az, hogy hamarabb érjek 10 pontig, mint a hibáim.
Példajáték a 20-as szektorra:
1. kör: 20, 20, 5 –> 2:1 => 2:1
2. kör: t20, 1, 5 –> 3:3 => 5:4
3. kör: 20, 0, t5 –> 1:4 => 6:8
4. kör: t20,t20, 1 –> 6:1 => 12:9

“Lépcsők”
3-tól indulva kell felérni a 20-ig tetszőleges irányban. A tripláknak és a dupláknak nincs jelentősége. Ha megdobom a célszektort, akkor mehetek a következőre. Szektort nem lehet átugrani és utólag pótolni. Ha a tábla másik felére esik a nyíl, akkor büntetésből újra meg kell dobni az utoljára dobott lépcsőt.
Például:
1. körben cél: 3, 17, 2 – dobás: 3, 3, 2
2. körben cél: 17, 2, 15 – dobás: 17, 15, 15
3. körben cél: 2, 15, 10 – dobás: 2, 15, 10
4. körben cél: 6, 13, 4 .. stb.

7. körben cél: 1, 20 – dobás: 1, 5, 20 (Itt a 20 már érvénytelen, mert az 5 miatt közben megváltozott a cél 1-re.)
8. körben cél: 1, 20 – dobás: 1, 20

“9+9 nyíl”
Az első 9 nyíllal felfelé számolok nullától, a második kilenccel (vagy többel) pedig igyekszem kiszállni.

Player Facing

Tudomásom szerint (kb. egy éve viszonylag komolyan utánajártam a témának egyes szerepjátékelméleti írásokban) eredetileg a “player facing” egy kifejezés volt a rendszernek arra a részére, amikor a játékos érintkezik vele (értsd. nem a mesélő). Ez nem feltétlenül a kockadobást jelentette, hanem minden olyan helyzetet, amikor a játékos alkalmazott egy szabályt (pl. használt egy képességet, amihez dobni ugyan nem kellett, de mondjuk el kellett döntenie, hogy A vagy B hatás érvényesüljön).

Idővel aztán a kifejezés új értelmet nyert – egyre inkább az olyan játékokra kezdték el alkalmazni, amelyikek során szinte csak a játékosok érintkeznek a rendszerrel, a mesélő legfeljebb döntéseket hoz és alkalmaz bizonyos szabályokat, illetve “bíráskodik” (hirtelen nem találtam jobb szót) a játékosi szabályalkalmazás felett.

Tudomásom szerint (de ezen a téren nagyon bizonytalan vagyok, úgyhogy szívesen veszem a kiígazítást), az egyik első ilyen rendszer a TSR utolsó dobása, a SAGA System* volt – ez konkrétan egyébként kártyákkal operált, amik csak a játékosok kezében voltak, a mesélő csak nagyritkán csap fel egy-egy lapot, de ez is teljesen elkerülhető.

Manapság a player facing legtöbbször tényleg azt jelenti, hogy (szinte) csak a játékosok érintkeznek a rendszerrel, vagyis ők dobják a kockát. Ennek mostanság oszlopos példái a … World rendszerek, illetve a Cypher System, és ilyen a Symbaroum alá fejlesztett motor is.

Warhammer kapcsán olvastam az LFG fórumon: http://lfg.hu/forum/index.php/topic/24062-warhammer-fantasy-kalandbeszamolo-1/?p=2143403