NEPHULIM – okkult szerepjáték

Nyers fordítás az első (Chaosium) kiadás alapján.

7-10. oldal

NEPHILIM

“Azokban az időkben, amikor az emberiség nőtt és sokasodott miután Ádám elhagyta az Édenkertet, nephilimek járták a Földet…” – Genezis, 6:4

Szerepjátékosok és fantasy olvasók, ti már találkoztatok az okkultizmussal. Lehet, hogy akaratlanul. De feltételezzük, hogy már ismeritek a mágia, alkímia és kabbala szavakat.
A Nephilimmel többet is megtudhatsz minderről. Lépd át velünk a fantázia határát fenntartások nélkül, hogy felfedezhesd mindennapi világegyetemünk rejtett oldalát! Itt majd felfedezed a valóság évezredek óta rejtett alapjait, a kulisszák mögé tekintesz, és megpillantod a vásznat a festék alatt. Felfedezel egy árnyékvilágot, amelyben alkímisták hajolnak tűzhelyik fölé, kaballisták rajzolják pentákulumaikat, és varázslók betűzgetik grimoárjaikat rejtőző idezővarázslatok után. Ez a világ a gazdag szomszédok jóhírének álcája, a non-profit társaságok, virágzó üzletek, és a nyilvánosság előtt nyitott történelmi emlékhelyek mögött rejtőzik.
De ez a titkok világa. Titkos társaságok vívják láthatatlan háborújukat a nephilimek és mások ellen a mágikus mezők irányításáért és a világuralomért. A misztérium, a mágia és az okkultizmus ezen világából érkezik a karaktered, egy nephilim. A nephilim karakter múltja olyan ősi, mint maga az emberiség. A karakter természetfeletti erőket használ, életcéljai pedig a legtöbb embernek felfeghatatlanok. A nephilim a világnak egy titokzatos és varázslatos képét látja, és egy gazdag és nyughatatlan lelket ural. Ez a karakter azonban csak egy szellemlény, amely az Özönvíz óta emberi testekben kénytelen tartózkodni a történelem különböző szakaszaiban. Talán a te karaktered is szemtanúja volt az első városok alapításánál, részt vett Trója kifosztásában, közreműködött Róma bukásában, kémkedett Nagy Károly koronázása idején, beavatta Napóleon a Carbonai rejtelmeibe, vagy támogatta Hasfelmetsző Jacket bűntetteiben.
Most, a kilencvenes években a nephilimek tömegesen ébrednek fel, azonban még nem tudják, hogy miért. A karaktered is egyike az ébredőknek.Fel kell fedeznie az öt mágikus erőt, amely őt magát is alkotja, mivel ezek határozzák meg a személyiségét és a fizikai megjelenését. A nephilim tűzből, levegőből, vízből, földből és holdból áll. Még nincs teste, de a karaktered hatalmába fog keríteni egy emberi testet, amit szimulákrumnak nevezünk. A nephilim megőrzi személyiségét, emlékszik minden ismeretére, melyeket előző inkarnációi idején szerzett, és megtanulja használni a szimulákruméit is. Minden nephilim átélte már ezt a múltban. A metamorfózisban a szimulákrum teste megváltozik, hogy a nephilim nem-emberi valójához igazodjon. Az emberi test megváltozása csak a kezdete egy hosszú kutatásnak, amelyet a nephilim évszázadok óta folytat: az agartha keresése.
Az agartha a nephilimek szellemi és testi kiteljesedése. Annak az elvesztett állapotnak felel meg, amelyben a nephilimnek nincs szüksége testre, és közvetlenül képes irányítani az öt mágikus erőt. Az agartha elérése után egy nephilim akár a huszonkét törzs egyikének vezetőjévé is válhat. Ezeket a törzseket hívják a fő arkánumoknak. Az agarthába jutott karakter az okkult tudományok végtelen hatalmával bír, és ismeri világunk legfontosabb titkait. Sokszor írták már le ezt az állapotot, amelyben egy lény Mesterré, Megvilágosodottá válik.
De még mielőtt elérné a tökéletesség ezen nagyszerű állapotát, a nephilimnek sok nehéz feladattal kell megbírkoznia. Nagy titkokat kell felfedeznie. Hozzá kell szoktatnia magát különös világunkhoz, és újra fel kell fedeznie a régi köteteket, amelyek el lettek rakva, elvesztek a múzeumokban, melyekben valakik valódi varázsigéket szolgáltatnak ki. Meg kell akadályoznia a titkos társaságok terveit a nephilimek elpusztítására vagy a világ fölötti hatalom átvételére. Társakat kell találnia, fellelni a régi törzset, és számolnia kell az új csillagászati együttállásokkal. Át kell adnia magát a mágia technikáinak, és legfőképp bővítenie kell okkult ismereteit mielőtt elérné az agarthát. Az emberek által közönségesen csak kalandoknak nevezett eseményeket fog átélni. A nephilimek tudják, hogy ezek porhüvelyek, amiket nevezhetünk kezdeményezéseknek, ahogy olvasható az egyik legismertebb hermészi szövegben, a Smaragd Táblákban.

Szerepjátszás
A Nephilim egy szerepjáték. Célja, hogy a játékosok egy képzeletbeli karaktert keltsenek életre a csoportos képzelet környezetében. De a Nephilim egy különleges szerepjáték, mivel arra kér, hogy egy anyagtalan lény részét játszd el, amely egy emberi testet irányít. Te vagy a nephilim, amely a szimulákrum húsában testesül meg.

Mi az a szerepjáték?
Egy szerepjátékban a játékosok olyan szereplőket alakítanak, akik egy képzeletbeli világban élnek és mozognak.
A játékosok egyike a játékmester. Ő eszeli ki és kelti életre a kalandokat egy képzeletbeli univerzumban, amely a karakterek háttereként szolgál. Eképpen a játékmester egy elsődleges mozgató- és alkotóerő a világban.
A játékmester ugyanakkor bíró is, lévén önhatalmú irányító a játékosok karakterei és az általa alkotott világ között.

Dobókockák
Ehhez a játékhoz szükség van néhány különböző formájú dobókockára. Ezek mindig egy d előtaggal vannak jelölve, amit mindig a kocka oldalainak száma követ. Ezek szerint a d6 egy szokásos hatoldalú kockát jelent. A játékhoz a következő kockák szükségesek: d6, d8, d10, d20. Ezeket szerepjáték-szaküzletekben vagy jobb játékboltokban tudod beszerezni.
Néha a kocka jelölését megelőzi egy szám, ami azt jelenti, hogy hány kell dobni. Eszerint a 3d6 azt jelenti, hogy dobj három hatoldalúval.
Néhány kocka kevésbé nyilvánvaló az új játékosoknak. Például a d3 nem létezik. A d3 értékét megkaphatod, ha dobsz egy hatoldalúval és – felfelé kerekítve – elosztod kettővel.
Végül a játékban fontos d100 dobásról. Ezt százalékos dobásnak is hívják. A d100 dobáshoz használj két tízoldalút! Az egyiket nevezd ki tízeseknek, a másikat egyeseknek! Példaként a tízeseken egy négyes és az egyeseken egy hetes negyvenhetet jelent. Légy következetes! Ne cserélgesd játék közben a tízeseket és az egyeseket csak mert mindig nyerni akarsz!

Nélkülözhetetlen alapok
Ahogy minden szerepjátékban, a játékosok itt is egy a szabályok alapján alkotott karaktert alakítanak. Ezeket a szabályokat később részletezzük, és megmagyarázzuk a fogalmakat is.

A tulajdonságok
A tulajdonságok mutatják meg a fizikai adottságokat. Az emberi tulajdonságok értékei 3 és 18 pont között lehetnek. A Nephilim játék a következő adatokat különbözteti meg: Erő, Állóképesség, Intelligencia, Ügyesség és Karizma.
Ezek az értékek megváltoztathatóak és a karakter viszonylagos fizikai állapotát mérik, különösen az életerőpontokon keresztül.
A fegyverek és a balesetek majd’ minden fajtája szintén csökkenthetik ezeket az értékeket. A fegyverek sebzését is ugyanilyen pontérték méri.

Képzettségek
A képzettségek olyan dolgok, amelyekhez a karakterek értenek a világban. Ez a szerepjáték százalékos rendszer használ. A skála nullánál kezdődik, de az érték a százat is meghaladhatja. Amikor a karakter olyan cselekedetet hajt végre, aminek sikere nem automatikus, a játékosnak próbát kell tennie. Ha a dobás értéke belül van a siker határán, akkor a cselekedetet is sikeresen hajtja végre a karakter. Más szabályok kifejtik a kudarc következményeit is.
A különösen nagy sikerek és a drámai kudarcok leírására a játékban a Kritikus és a Balszerencsés műveletek szolgálnak.

Tapasztalat
A szerepjátékok hosszú időn át éltetnek egy-egy karaktert, és ez idő alatt elvárjuk, hogy változzanak. A Nephilimben a tapasztalat szabályai tükrözik a karakterek tanulási és fejlődési képességét.
Továbbá a metamorfózis szabályai még drámaibban ábrázolják a karakter átalakulását.

Egyedi nephilim-tényezők
Ka
A Ka – öt elemi formájában – minden nephilimben a mágikus energia. Minden nephilim ezen öt alkotórésze adja az egyéniségüket és az eredetiségüket. Az alkotórészek egyike uralkodik a többi felett, a játékos dönti el, hogy melyik az az egy. Az határozza meg, hogy a nephilim miylen típusú lénnyé alakul át, milyen lesz a személyisége, és milyen fajta mágiát tud legkönnyebben alkalmazni. A nephilimek öt Ka eleme a következő: föld, levegő, tűz, víz és hold. A játékban egyéb Ka típusok is megtalálhatók: fekete hold Ka, nap Ka és fekete nap Ka.

Metamorfózis
Minden elemi alkotórész (azaz Ka elem) hatással van a fizikai tulajdonságokra és a nephilim végleges fizikai testére. Ez a metamorfózisnak nevezett átalakulás öt fizikai változással jellemezhető. (Ezek a következők: fej, kezek, bőr, illat, hang.) Az átalakulások mindegyike egy nullától (emberi) húszig (teljes átalakulás) terjedő skálán mérhető. Az öt összege valahol nulla és száz között van.
Amikor egy-egy átalakulás eléri vagy meghaladja a tizenhatot, a változást már nehéz elrejteni az emberek elől, akik nincsenek felkészülve a Ka látására. Amikor kettő vagy még több tváltozás is végbement, a változást még nehezebb elfedni. Ezen a szinten a nephilimeket gyakran metamorfoknak hívják.
A metamorfózisok kijátszása alapvető a Nephilimben. Ezek késztetik arra a nephilimeket arra, hogy a főelemeikkel egyetértésben cselekedjenek. A játék során a játékmester külön jutalmat adhat azon játékosoknak, akik tehetségesen tudják eljátszani a metamorfózist. Példaképpen, a dzsinn metamorfózis tűz-nephilimének extra pontokat kellene kapnia, ha lángra lobbant egy kartonpapírgyárat, ami egy óriási tűzvészt von maga után. Az ilyen lények némelyike a pusztításnak és az erőszaknak szenteli magát. Másfelől, az elf metamorfózis föld-nephilime a földnek és a természetnek él, így pontokat kaphat az esőerdők pusztításának megakadályozásáért.

Kettős képzettségértékek
A karakterlapok meg fogod találni a képzettségek listáját. Az értékek két oszlopa azt jelzi, hogy a nephilim által ismert képzettségek szinte soha nem egyeznek meg a szimulákrum ismereteivel. Azonban, a nephilim használhatja a szimulákrum képzettségeit külön is.

Varázslatok
A mágia minden nephilimnek természetes. A világ elemeit irányítják, hogy megváltoztassák azt. A mágiájuk alapvetően behatárolt.
A nephilimek háromféleképpen képesek irányítani a mágikus mezőket, ezeket technikáknak hívjuk. Ezek a technikák olyan metaszisztémák, amelyeket először a nagy német hermetista Agrippa (1530 körül) egyértelműen meghatározott.
Ezt a három rendszert a következőképpen definiálta: a Természetes Világ, amely az anyagi világ javait foglalja magába, legyen az kő vagy lélegzet; a Mennyei Világ, amely a fogalmakból áll, fizikai értékek nélkül; és a Szellemi Világ, amely a természetfeletti világa, különösen a más birodalmokból való idézéseké.
A Nephilimben a Mennyei Technikát varázslásnak nevezzük. A nephilimek először ezt feljesztették, és az emberiség hajnala óta hatnak vele az emberekre. A varázslás megengedi a mágikus mezők közvetlen irányítását.
A második mágikus fejlesztés az idézés volt, Aggripa Szellemi Technikája. Az agarthába vezető új utak keresése végett fejlesztették, de végül csak szolgálatkérésre használhatják. Lehetővé teszi az átvitelt a mágikus mezőkből képződött lények világába. Ezek után a lényeket utasthatják, és irányíthatják a fizikai valóságban.
Alkímia, a Természetes Technika, a legfrissebb mágiaforma. A fizikai világ megváltoztatására irányuló módszerként indult, remélve, hogy ezáltal egy jobb szimulákrum alkotható. A harmadik kör sokatígérő igénye, hogy lehetséges létrehozni szimulákrumként működő sztázist. Az alkímiának mindeddig nek sikerült létrehoznia ezt a gólemet. Az alkímia jelenleg a különböző mágikus mezők átalakítását teszi lehetővé egy athanoron (alkímista kemencén) keresztül.

… (folytatása következik)

+
Sajnos ez a fordítás megakadt… A Revelation pedig azóta sincs meg…

Advertisements

NEPHULIM – okkult szerepjáték” bejegyzéshez ozzászólás

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s